Innowacja pedagogiczna z zajęć komputerowych
Tytuł: Cyfrowym okiem- programowanie
Autor: mgr Joanna Paluch
Odpowiedzialny za realizację: Joanna Paluch
Etap: Klasy 2-3
Typ innowacji: programowa
Zakres innowacji : dotyczy treści kształcenia i wychowania
Termin realizacji: 2016/2017
Warunki realizacji: zajęcia komputerowe
Cele ogólne:
Cele szczegółowe:
Bloki tematyczne:
Procedury osiągania celów:
Czy wprowadzenie innowacji wymaga dodatkowych nakładów finansowych?
Spodziewane efekty
Uczeń potrafi:
Opis innowacji:
W Polsce od 2001 roku trwa nauka informatyki w szkołach podstawowych. Komputer towarzyszy dziś każdej dziedzinie wiedzy i codzienności. Staje się przedmiotem codziennego użytku, bez którego nie wyobrażamy sobie juz życia. Za jego pomocą przychodzi dziś nam rozwiązywać wiele złożonych problemów. Jest narzędziem w szkole i w pracy. Dziś nie tylko ważna jest nauka jego obsługi. Dziś ważna jest umiejętność tworzenia programów, które będą sterowały wieloma maszynami we współczesnym świecie. Dlatego ważne jest dziś by dzieci nauczyły się myślenia algorytmicznego już od najmłodszych lat. Ważną kompetencją w XXI wieku będzie wiedza jak rozwiązać problem czyli kształcenie myślenia komputacyjnego. Do tego wiedza, jak wykorzystać w tym rozwiązywaniu problemów narzędzia informatyczne.
Nauka programowania już na najwcześniejszym etapie wykształcić ma młodego myślącego człowieka. To juz od najmłodszej klasy wprowadzenie podstaw nauki programowania spowodować ma wykształcenie tych kompetencji.
Innowacja programowa poszerzać ma treści określone w podstawie programowej o naukę programowania. Dzieci maję poznać kilka programów do tego służących jak np. : Scrach, Baltie, Logo.
Na lekcjach zajęć komputerowych oprócz nauki obsługi komputera oraz programów użytkowych wprowadzona będzie nauka programowania. Wymiar zajęć komputerowych to 1 godzina w miesiącu. Założenie innowacji to przeznaczenie jednej godziny w miesiącu wyłącznie na naukę programowania. Wyłączenie tej jednej godziny i wprowadzenie cyklicznego nauczania wybranego języka programowania spowoduje nabywanie oczekiwanych umiejętności. W ramach nauki programowania uczniowie zalogowani będą na platformie baltie.net, na której mogą samodzielnie poszerzać swoje umiejętności, rozwiązywać dodatkowe zadania, poznawać treści zadań konkursowych czy w końcu brać w nich udział.
Tematy zajęć:
SCRACH
Pierwsze kroki z programem Scratch
Interfejs programu Scratch
Pierwszy program
Obrót kota, zmiana koloru
Animacja kota, ruch za kursorem myszy
Animacja kota z wykorzystaniem współrzędnych
Rysowanie kwadratu, kalejdoskopu
Rysowanie figur geometrycznych
Historia obrazkowa (animowany komiks)
Edycja duszka
Prosta gra matematyczna
LOGO
Poznajemy okno programu Logomocja- sterujemy żółwiem
Poznajemy podstawowe polecenia w języku LOGO- rysowanie figur geometrycznych
Rysujemy wzorki
Kolorowanie obiektów: kontur i wewnątrz
Kolory w LOGO
Nie tylko pawie oczka
Przekształcamy polecenie w procedurę
Gwiazdy i gwiazdeczki
Zmiana postaci żółwia
Wyścigi żółwi
BALTIE
Poznajemy czarodzieja- budujemy scenę
Budujemy dom z ogrodem
Samodzielny projekt sceny
Tworzymy kompozycje symetryczne
Czarujemy z Baltiem
Wyczarowujemy labirynt- ucieczka z labiryntu
Programujemy z Baltiem w trybie Nowicjusz
Wielokrotne powtarzanie tych samych czynności- nocne niebo
Zaprogramuj wielbłąda!
Czy w tym bloku ktoś mieszka?- gasimy i zaświecamy światło w bloku.